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                } else {
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                }
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  <title>PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品 | Sabistian    |      Dear</title>
  








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          <h1 class="post-title" itemprop="name headline">PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品</h1>
        

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              <time title="创建于" itemprop="dateCreated datePublished" datetime="2019-08-17T12:35:03+08:00">
                2019-08-17
              </time>
            

            

            
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        <h1 id="PC-Hero-的道具模块-三-——-静态添加物品-杀死怪物掉落物品"><a href="#PC-Hero-的道具模块-三-——-静态添加物品-杀死怪物掉落物品" class="headerlink" title="PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品"></a>PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品</h1><blockquote>
<ul>
<li>静态添加物品</li>
<li>杀死怪物掉落物品</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="静态添加物品"><a href="#静态添加物品" class="headerlink" title="静态添加物品"></a>静态添加物品</h2><p>&emsp;添加物品的基本流程如下<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/2-4.png" alt="2-4"></p>
<a id="more"></a> 
<h3 id="载入关卡"><a href="#载入关卡" class="headerlink" title="载入关卡"></a><strong>载入关卡</strong></h3><p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/12.png" alt="12"></p>
<h3 id="部署NPC-静态物体"><a href="#部署NPC-静态物体" class="headerlink" title="部署NPC/静态物体"></a><strong>部署NPC/静态物体</strong></h3><blockquote>
<p>选择关卡</p>
</blockquote>
<ul>
<li>双击打开需要编辑个关卡，确保后续的部署操作针对该关卡进行。                </li>
<li>NPC怪物的配置需在T_Monster关卡中进行。    </li>
<li>静态物体（当前为灭龙炮和落石）的配置需在T_DarkForest_GameActor中进行。</li>
<li>被编辑的关卡需要在非锁定状态。</li>
<li>激活关卡的关卡名称会用粗体显示（选中时为黑色，未选中时为蓝色），并且可在视口的右下角看到当前编辑的关卡名称。<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/13.png" alt="13"></li>
</ul>
<blockquote>
<p>梳理世界大纲：</p>
</blockquote>
<ul>
<li>世界大纲视图中针对每个关卡中的对象会建立对应的文件夹进行整理。                </li>
<li>已锁定关卡中的对象名称为淡灰色，无法进行编辑    </li>
<li>所有部署的怪物NPC对象均需要手动规整到T_Monster文件夹中。</li>
<li>T_Monster中的子文件夹用于规划怪物NPC的部署区域/类型：<ul>
<li>20<del>70：    区域怪物。根据在地图中分布的区域规划为20</del>70区域。        </li>
<li>Drop：    野外掉落物，包括药水与道具。        </li>
<li>Dryad：    树妖BOSS。        </li>
<li>Food：    野外天然出现的食物。        </li>
<li>Gargoyle：    石像鬼。        </li>
<li>GoldenDragon：    世界之龙。        </li>
<li>IsLand：    出生岛。        </li>
<li>LifeLake：    生命泉。        </li>
<li>Monster：    野外游荡怪，现暂时不对其做编辑。        </li>
<li>Monster2：    野外游荡怪2，同上。        </li>
<li>Nmmonster：    野外静止怪，同上。        </li>
<li>SandBox：    沙盒元素，包含蜂巢、爆爆草、小精灵、食人花、坐骑、嘲笑鸟、魔能机甲、魔环、路灯等沙盒对象的配置。        </li>
<li>SeaMonster：    海怪。        </li>
</ul>
</li>
<li>所有部署的静态对象（树木除外）均需要手动规整到T_DarkForest_GameActor文件夹中。    </li>
<li>T_DarkForest_GameActor中的子文件夹说明如下：<ul>
<li>GameCannon：灭龙炮</li>
<li>GameStone：落石</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>部署Actor：</p>
</blockquote>
<ul>
<li>在Content/NpcActor/  找到需要部署的NPC所对应的Actor。</li>
<li>NpcActor中的子文件夹说明如下：<ul>
<li>Balrog：炎魔</li>
<li>Food: 食物</li>
<li>IsLandNpc: 出生岛怪物NPC</li>
<li>NMNpc：非巡逻怪物NPC</li>
<li>Npc：巡逻怪物NPC</li>
<li>Silver：夜光蝶、神孽。</li>
</ul>
</li>
<li>怪物种类对应的子文件夹名：<ul>
<li>CB：战斗尸妖</li>
<li>DB：龙裔</li>
<li>DK：死亡骑士</li>
<li>IM：小鬼</li>
<li>SP：蜘蛛</li>
</ul>
</li>
<li>怪物NPC的Actor命名中，包含Elite字样的为“精英”，包含Footman字样的为“仆从”;两者皆包含则为“仆从精英”。</li>
<li>将所需部署的Actor直接拖入视口中，摆放在需要部署的位置，即可完成部署。按W可以切换为坐标调整，通过拖动XYZ轴箭头，调整Actor的绝对位置。按E可以切换为方向调整，通过转动调整Actor的绝对面向。</li>
<li>部署巡逻怪物NPC时，在部署完成后，需要额外部署巡逻路线：<ul>
<li>在Actor的“Details”窗口中能够看到可配置的巡逻点。 </li>
<li>选中Point0~Point5中的点，按顺序部署巡逻节点的位置，形成巡逻路线。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/14.png" alt="14"></p>
<blockquote>
<p>配置参数：</p>
</blockquote>
<ul>
<li>Actor完成部署后，需要对其中的各项参数进行配置。参数说明如下：<ul>
<li>Map Id：地图ID，当前默认为71000003，对应表为：关卡数值表→71地图。一般情况下不需要配置。</li>
<li>Template Id：NPC的模版ID，每种Actor做好时会单独配好。<br>对应表为：关卡数值表→76NPC。一般情况下不需要配置。</li>
<li>Group Id：刷新组ID，每个部署的Actor单独配置，同一Group Id中的怪物NPC必定使用同一刷新规则。对应表为：关卡数值表→79野外刷怪组。一般情况下需单独配置。</li>
<li>Npc Type：NPC的类型。每种Actor做好时会单独配好，“3”对应为怪物。一般情况下不需要配置。</li>
<li>AIGroup ID：NPC所属分组的ID，多个Actor部署完毕后另行位置，同一AIGroup ID中的怪物NPC必定同时刷新，且会联合对目标发起进攻。<pre><code>对应表为：关卡数值表→80怪物刷新组。需要单独配置。
注：夜光蝶无需配置该参数。</code></pre></li>
<li>Group AIMode：NPC所属分组的组AI类型，枚举为｛1，2｝。1为召唤不巡逻，2为召唤巡逻。</li>
<li>Patrol Mode：巡逻类型，枚举为｛1，2｝，1为循环巡逻，2为往返巡逻。</li>
<li>Is Leader：勾选的Actor为当前Group分组的Leader，当GroupAIMode为2时，当前分组的所有其他单位都会跟随Leader移动。</li>
<li>Is Create by Map Creat：该单位是否在地图创建时刷新。</li>
<li>Npc Name：无需配置</li>
<li>Patrol Points Num：配置该Actor所用巡逻点的数量。</li>
<li><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/15.png" alt="15"></li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>保存关卡：</p>
</blockquote>
<p>所有NPC部署完毕后，保存T_Monster/T_DarkForest_GameActor关卡。</p>
<h3 id="配置刷新组"><a href="#配置刷新组" class="headerlink" title="配置刷新组"></a><strong>配置刷新组</strong></h3><p>在配表“关卡数值表→79野外刷怪组/80怪物刷新组”中配置野外怪物的刷新组。<br><strong>“79野外刷怪组”表：</strong>用于配置刷新组的刷新逻辑。<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/17.png" alt="17"></p>
<blockquote>
<p>字段说明：</p>
</blockquote>
<ul>
<li>数据id：需要对其中的各项参数进行配置。参数说明如下：</li>
<li>倍率：刷新倍率，当ReG1~6字段为空时，刷怪数量=同一Group Id下Actor&amp;组的总数量/倍率</li>
<li>Silver：银英怪刷新倍率，同上。仅影响银英怪。</li>
<li>ReG1~6：<ul>
<li>配置怪物的刷新方案组ID。每个字段仅可配置1个，最多可配置6个方案组。</li>
<li>当ReG1~6字段不为空时，怪物刷新方式在方案组中随机选取（不会重复），随机数量为=方案组总数量/倍率。   </li>
<li>方案组ID表头为80，对应内容将在“80怪物刷新组”表中配置。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>“80怪物刷新组”表：</strong>用于配置刷新方案组的详细刷新内容。</p>
<p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/18.png" alt="18"></p>
<blockquote>
<p>字段说明：</p>
</blockquote>
<ul>
<li>数据id：刷新方案组ID，配置于“关卡数值表→79野外刷怪组”中的ReG1~6字段。</li>
<li>AiG1~8：<ul>
<li>怪物分组ID，配置于Actor中的AIGroup ID参数。</li>
<li>每个刷新方案组最多配置8个怪物分组。（AiG1~8）</li>
<li>当方案组被激活时，方案组中配置的怪物分组均会刷新。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>刷新组命名规则：</p>
</blockquote>
<p>野怪分区规则：</p>
<ul>
<li>大区域：<ul>
<li>根据怪物NPC在地图中的分布区域，进行人为分区。区域划分没有绝对规则。</li>
<li>划分区域命名为整10数，目前区域划分为20~70，在“世界大纲视图”的T_Monster文件夹中建立相关的子文件夹。<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/19.png" alt="19"></li>
</ul>
</li>
<li>小区域：<ul>
<li>每个区域中，根据怪物NPC的分布情况划分为多个小区域，以区域名开头形成4位数命名，并在对应区域的文件夹下建立子文件夹。</li>
<li>以每个4位数命名的小区域，将统一使用一条刷新规则。其中配置的怪物NPC将使用统一的Group Id。（银英怪除外）</li>
<li>在每个小区域的文件夹下建立对应的子文件夹，用于维护部署Actor的种类。包含Drop(掉落物，可有可无）、Moon（夜光蝶）、NPCG（怪物）、Silver（银英怪）<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/20.png" alt="20"></li>
</ul>
</li>
<li>命名规则：<ul>
<li>Group Id：对应“79野外刷怪组”中的数据ID，每个小区域使用一条Group Id，8位数。<ul>
<li>命名规则为：79（表头）00+小区域ID（4位）。</li>
<li>例：2000区域的GroupID为：79002000。</li>
</ul>
</li>
<li>方案组ID：：对应“80怪物刷新组”中的数据ID，每个刷新组根据倍率随机触发，用于调用表中AiG字段里的AIGroup ID，8位数。<ul>
<li>命名规则为：80（表头）+小区域ID（4位，与对应的Group Id相同）+两位数编号。</li>
<li>例：79002000中的ReG1为80200001。</li>
</ul>
</li>
<li>AIGroup ID：对应“80怪物刷新组”中的AiG1~8，8位数。<ul>
<li>为方便整理，不巡逻的怪组ID采用“11”开头，巡逻的怪组则采用“21”开头。此处命名没有硬性逻辑要求。</li>
<li>命名规则为：11/21（不巡逻/巡逻怪组）+小区域ID+两位数编号。</li>
<li>例：80200001方案中，第一组不巡逻的怪物NPC，其AIGroup ID均为：11200001</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="导出配表"><a href="#导出配表" class="headerlink" title="导出配表"></a><strong>导出配表</strong></h3><ul>
<li><p>为了以防万一，请先在DarkForestMap_Basic中加载以下所有关卡：<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/22.png" alt="22"></p>
</li>
<li><p>在引擎中，使用`键呼出控制台，输入<strong>GLExportGameActors</strong>导出关卡所有的<strong>静态对象</strong>，导出结果会保存在：\heroes\project\app\FaithGame\Saved\TestFile.TXT中。<strong>GLExportNpcToNpcSpwanPoint</strong>导出关卡中所有NPC级衍生物。导出结果会保存在：\heroes\project\app\FaithGame\Saved\goods.TXT中</p>
</li>
<li><p>将导出的内容替换指定配表，goods.txt内容复制到“关卡数值表→82野外怪物刷新配置”表中。TestFile.txt中的内容粘贴到“关卡数值表→83静态对象配置”表中。</p>
</li>
</ul>
<p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/23.png" alt="23"></p>
<ul>
<li>替换完毕后，将编辑的配表保存，并点击运行表格的”导出数据宏”,导出对应的csv文件.<ul>
<li>导出的csv文件会生成在\heros\document\数值维护\数据导出表中.</li>
<li>修改过的”79野怪刷新组”表和”80怪物刷新表”也需要执行同样的操作</li>
</ul>
</li>
<li>复制导出的csv文件的文件名，在引擎中搜索出对应的 .uasset文件</li>
</ul>
<p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/24.png" alt="24"></p>
<ul>
<li>搜索出的.uasset文件，选择“重新导入”（ReInput）。然后保存。</li>
</ul>
<p><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/25.png" alt="25"></p>
<ul>
<li>ReInput并保存了所有更改的.uasset文件后，关闭引擎。上传所有更改的文件至SVN，并通知测试更新服务器配表。</li>
<li>上传文件中应包含以下文件：<ul>
<li>对应保存的关卡文件：T_Monster或T_DarkForest_GameActor，文件扩展名为 .umap。</li>
<li>对应导出的csv配表文件：分别位于document目录和server_shipping子目录下的对应文件夹，扩展名为.csv。</li>
<li>对应ReInput的数据表格，与csv文件的文件名相同，扩展名为.uasset。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="杀死怪物掉落物品"><a href="#杀死怪物掉落物品" class="headerlink" title="杀死怪物掉落物品"></a>杀死怪物掉落物品</h2><p>杀死怪物掉落物品，这部分没有很好的融入hero系统。只是单纯在杀死怪物之后在人的脚下生成一个Actor。在怪物的destory事件之后，调用人物蓝图的spwanActor事件即可。<br><img src="https://sabistianblogimg.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/16.png" alt="16"></p>

      
    </div>
    
    
    

    

    
      <div>
        <div style="padding: 10px 0; margin: 20px auto; width: 90%; text-align: center;">
  <div></div>
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        <p>支付宝</p>
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      <div>
        
      <ul class="post-copyright">
         <li class="post-copyright-link">
          <strong>本文作者：</strong>
          <a href="/" title="欢迎访问 邱灵雨 的个人博客">邱灵雨</a>
        </li>

        <li class="post-copyright-link">
          <strong>本文链接：</strong>
          <a href="http://sabistian.cn/2019/08/17/PC-hero 道具模块文档三--添加物品刷新物品/" title="PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品">http://sabistian.cn/2019/08/17/PC-hero 道具模块文档三--添加物品刷新物品/</a>
        </li>

        <li class="post-copyright-license">
          <strong>版权声明： </strong>
          本文由 邱灵雨 原创，采用 <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.zh" rel="license" target="_blank">保留署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0-国际许可协议</a> <br>转载请保留以上声明信息！
        </li>
      </ul>
<div style="text-align:center;color: #ccc;font-size:14px;">
------ 本文结束 ------</div>
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                <i class="fa fa-chevron-left"></i> PC-Hero 的道具模块(二) —— UI表现
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                PC-Hero 的道具模块(四)——基于Protobuf的通信方式和双端逻辑 <i class="fa fa-chevron-right"></i>
              </a>
            
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              <p class="site-author-name" itemprop="name">邱灵雨</p>
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              <div class="post-toc-content"><ol class="nav"><li class="nav-item nav-level-1"><a class="nav-link" href="#PC-Hero-的道具模块-三-——-静态添加物品-杀死怪物掉落物品"><span class="nav-number">1.</span> <span class="nav-text">PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品</span></a><ol class="nav-child"><li class="nav-item nav-level-2"><a class="nav-link" href="#静态添加物品"><span class="nav-number">1.1.</span> <span class="nav-text">静态添加物品</span></a><ol class="nav-child"><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#载入关卡"><span class="nav-number">1.1.1.</span> <span class="nav-text">载入关卡</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#部署NPC-静态物体"><span class="nav-number">1.1.2.</span> <span class="nav-text">部署NPC/静态物体</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#配置刷新组"><span class="nav-number">1.1.3.</span> <span class="nav-text">配置刷新组</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#导出配表"><span class="nav-number">1.1.4.</span> <span class="nav-text">导出配表</span></a></li></ol></li><li class="nav-item nav-level-2"><a class="nav-link" href="#杀死怪物掉落物品"><span class="nav-number">1.2.</span> <span class="nav-text">杀死怪物掉落物品</span></a></li></ol></li></ol></div>
            

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  <span class="author" itemprop="copyrightHolder">邱灵雨</span>

  
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